El presente trabajo se enmarca en las líneas de docencia, investigación y extensión que las autoras vienen llevando adelante en el marco del Proyecto CAI+D “Ciudades Creativas: aportes a la enseñanza del arte y el diseño” (LIDEM, FADU-UNL). Desde los marcos conceptuales e interpretativos que aporta este proyecto, sumado a las propias trayectorias profesionales, disciplinares y de gestión académica, surge el interés por avanzar en una línea de investigación y acción específica centrada en el ‘cruce’ entre Ciencia, Didáctica y Diseño para la promoción de la cultura científica a través de formatos no convencionales tendientes a la innovación de experiencias educativas.
En esta oportunidad, presentamos una propuesta ideada, producida y llevada a cabo por un grupo interdisciplinario de docentes, estudiantes y profesionales, bajo la dirección de docentes – investigadores de la Licenciatura en Matemática Aplicada de la Facultad de Ingeniería Química de la UNL. Se trata de la habitación de escape (scape room) “Atrapados…¡con salida!”, un juego de experiencia real que combina aventura y destreza mental, en el que los participantes, una vez que ingresan a la habitación, deben actuar en forma conjunta para encontrar pistas y resolver acertijos, con el objetivo de descifrar un misterio y hallar la salida antes de que el tiempo pautado termine (prensa FIQ-UNL, 2019).
Esta propuesta lúdica se inicia bajo el propósito de fomentar el interés por la Matemática, priorizando en sus destinatarios a estudiantes secundarios. Al respecto, la experiencia recogida por los docentes de la LMA da cuenta de la persistencia de ciertos ‘pre-conceptos que mitifican la disciplina’ y operan como obstáculos al momento de su elección como carrera universitaria: una actividad fundamentalmente individual de alto grado de abstracción y dificultad (Actis y Chico Ruiz, 2018). Con la intención de superar tales dificultades, la habitación de escape se presenta como una alternativa posible que propicia el acercamiento a la Matemática desde una perspectiva innovadora lúdico-pedagógica.
Sobre este punto, la noción de ‘juego’ adquiere un rol central en tanto “acción libre ejecutada ‘como si’ y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo” (Huizinga, 1972: 27). En su definición también adquiere relevancia el grado de decisión de los jugadores y el nivel de complejidad cognitivo que involucra, que determinan la ‘estructura’ que orienta el esquema de la acción del juego (Silva, 1999). Es así, que la habitación de escape adquiere características tanto de ‘juego cooperativo’, en el que todos ganan (o pierden) propiciando la imaginación individual y la inmersión en el juego; como de ‘juego de estrategia’, que demanda de un pensamiento más complejo vinculado a la inteligencia lógico-matemática (Gardner, 2010) necesaria para elaborar la mejor estrategia a su favor, en función de las fortalezas y debilidades de cada uno de los jugadores.
Estas consideraciones permiten dar continuidad a algunas reflexiones que emergen en el ‘cruce’ entre Ciencia, Didáctica y Diseño para la promoción de la cultura científica. En este sentido, la habitación de escape “Atrapados…¡con salida!” se constituye como un dispositivo lúdico y de comunicación de la ciencia propicio para fortalecer la relación intrínseca entre ‘ciencia y sociedad’ a partir de la integración del conocimiento científico al imaginario cultural de los sujetos (Cortassa, Andrés, Wursten 2017). En la articulación de estas tres esferas, interesa focalizar en los aportes del Diseño de la Comunicación Visual que, desde una perspectiva profesional y disciplinar, contribuye a la construcción de mensajes y representaciones propias de la ciencia para colectivos de la sociedad no especializados.
El rol del diseñador en tanto ‘operador cultural’ que domina los códigos de la cultura visual (Ledesma, 2010) y que pone en juego su capacidad de solucionar problemas y proporcionar sentido (Manzini, 2015), resultó clave en la ‘construcción de un escenario de acción narrativa potencial’ (Ryan, 2001) propicio para generar una experiencia lúdico-inmersiva donde los jugadores son protagonistas del relato. Bajo el título “Las Hijas de Teano” y con una fuerte impronta de perspectiva de género, la metáfora del juego aborda la historia de la disciplina a través de una logia de cinco mujeres matemáticas que realizaron valiosos aportes a la ciencia y que, actualmente, continúan siendo poco reconocidas: Teano, Hypatia, Marie Sophie Germain, Sofía Kovalevskaya y Emmy Noether.
Asimismo, esta metáfora de juego se vio potenciada en la propia construcción ‘escenográfica’ del espacio físico en el que transcurre el juego: la habitación. Entendiendo la inmersión como “la experiencia a través de la cual un mundo de ficción adquiere entidad como realidad autónoma” (Ryan, 2001: 32), fue necesario el diseño y producción de un sistema amplio y diverso de tipologías de piezas, objetos y mobiliario, interrelacionados entre sí, para cumplir con dos propósitos comunicacionales de la propuesta: por un lado, dotar de identidad y sentido el espacio para lograr su inmersión y, por otro, servir como elementos funcionales a la mecánica de juego.
Esto último nos lleva a abordar algunas reflexiones orientadas a la consolidación de estrategias comunicacionales que intervienen en el diseño de información de los diferentes elementos del juego para garantizar no solo su interpretación sino la consecuente actuación (Frascara, 2011) de los participantes para encontrar la salida, antes de que el tiempo termine. En este sentido, el diseño y producción de dichos elementos para la resolución de acertijos y problemas matemáticos (abstractos y aplicados), en temas de álgebra, análisis, geometría, criptografía, estadística, lógica y pensamiento lateral, implicó por un lado un tratamiento ‘protodisciplinar’ (Litwin, 1997) que permite, en públicos heterogéneos, la comprensión de temas científicos bajo estrategias narrativas que suponen el pasaje desde lo conocido y hacia lo desconocido (Bruner, 1997). Y, por otro, un proceso de intercambio continuo entre docentes, profesionales y estudiantes de la Matemática, la Física, las Ingenierías (industrial y electrónica) y el Diseño, que aportaron desde sus campos disciplinares, herramientas y saberes para la transposición didáctica (Chevallard, 1998) de un ‘contenido de saber’ científico a un objeto de enseñanza, con la motivación intrínseca del juego y el trabajo grupal.
Finalmente, cabe mencionar el contexto (Silva, 1999) en el que tuvo lugar esta propuesta lúdico-pedagógica. La puesta en marcha de ‘Atrapados’ coincidió con un momento trascendental de la historia de la FIQ-UNL: la celebración de su Centenario. En el marco de este festejo, se llevó a cabo una nueva edición de los Festivales de Química, Física y Matemática que ya son una tradición en la facultad: “La FIQ en la ciudad”, y que es organizado por la Dirección de Extensión de esta casa de estudios. Este festival fue escenario de experiencias significativas e integradoras sobre diferentes aspectos de la ciencia y su relación con diversas problemáticas productivas, sociales y culturales.
De este modo, la habitación de escape “Atrapados…¡con salida!” puede ser entendida como un dispositivo lúdico-pedagógico que entra en diálogo con la ciudad creativa al generar una escena de ciencia y cultura en el corazón de la ciudad de Santa Fe (la emblemática Estación Belgrano, centro de convenciones), en tanto espacio de encuentro entre la comunidad científica FIQ y la sociedad en su conjunto, en pos de la defensa de uno de los grandes principios reformistas: el de la extensión universitaria.
Fotografías
Dirección de Comunicación Institucional FIQ-UNL.
Licenciada en Diseño de la Comunicación Visual
Licenciada en Diseño de la Comunicación Visual
Especialista en Didáctica del Proyecto.
Arquitecta
Arquitecta
Cultura científica • Escape room • Diseño de juegos • Narrativa
XI Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño. Universidad de Palermo. 2020