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Mediaciones del espacio aumentado (alguien me dijo que la virtualidad está emergiendo)

Autora:
María Elena Tosello

Introducción

Como ya fuera ampliamente debatido, tanto los medios digitales como los ámbitos culturales donde fueron integrados y los inéditos fenómenos que provocaron han afectado nuestra manera de percibir y comprender la realidad. La nueva cosmovisión incluye una transformación en el propio carácter del espacio porque, así como los medios que constituyen el hábitat humano manifiestan las costumbres, valores y sentidos de la vida social en un contexto situado –expresando la relación de co-implicación del hombre con su mundo–, también inciden confirmando o modificando los modos de habitar (DOBERTI, 1998).

En tanto dimensión inherente a la condición humana que interviene en la construcción de la identidad (AUGÉ, 1992 [2000]), el espacio participa íntima y activamente en el acto de habitar, asociándose a todas las experiencias humanas. En la dinámica de apropiación del espacio se entrelazan cuestiones antropológicas con características sintácticas y capacidades semióticas de la espacialidad, una espacialidad creada socialmente en distintos tiempos y entornos que da lugar a experiencias y configuraciones diversas.

Hoy observamos como la virtualidad fluye por el espacio construido ampliando las estrategias para concebirlo, los métodos para representarlo y las posibilidades de experimentarlo. Los medios digitales se han integrado al hábitat humano configurando un espacio-tiempo aumentado que comprende ámbitos físicos y virtuales entrelazados que se vivencian en simultáneo. Esta condición “intermedia” (KRAUSS, 2000), esta cultura de la “entridad” (BERMÚDEZ, 1997) demanda mediaciones capaces de articular los vínculos entre las dimensiones interdependientes del espacio aumentado.

Como este espacio se actualiza en una diversidad de circunstancias, donde tienen lugar una multiplicidad de formas de apropiación y construcción de sentido, algunas mediaciones serán físicas, otras virtuales y otras híbridas, integrando diferentes lenguajes, medios y recursos tecnológicos. El diseño de mediaciones que habiliten aplicaciones y significados variables en relación con grupos y prácticas sociales diversas y a los recursos naturales y tecnológicos disponibles impulsará el desarrollo responsable de nuevas producciones que promuevan la construcción dialógica de un ambiente más sustentable y plural.

En este contexto, el “espacio-interfaz” (TOSELLO, 2016) se propone como un ámbito de integración, mediación o transición que articula los vínculos y los flujos entre distintos sistemas semióticos para potenciar las experiencias de los sujetos porque, en tanto umbral establece continuidades que posibilitan la circulación y los intercambios de distintos tipos de signos y porque comparte con la frontera (LOTMAN, 1996) la capacidad de traducir los mensajes, facilitando el diálogo y la interacción en procesos de producción y reconocimiento de discursos, artefactos, espacios y representaciones.

Disponer de artefactos e interfaces responsivas, y representaciones diversas, favorecerá la comunicación e interacción, posibilitando múltiples sentidos, usos emergentes, y producciones que se adapten a diferentes modos de habitar un espacio-tiempo heterogéneo.

“son los modos de Habitar los que originan y diferencian las prácticas proyectuales y desde esos modos reciben premisas determinantes. A la vez, la Arquitectura y el Diseño verificaron que su incidencia era altamente comprometida pues su producción convalidaba o impugnaba, fortalecía o ‘modificaba’, indicaba e inducía formas y calidades del Habitar” (DOBERTI, 1998, p. 2).

En síntesis, proponemos indagar de qué manera impacta y cómo podemos integrarnos y aportar en el complejo proceso descrito, desde la producción y formación de las disciplinas vinculadas a la proyectación del hábitat humano, en torno a la actividad de talleres que incorporan múltiples representaciones en los procesos de diseño, concebidas como interfaces para dar forma a la comunicación, los objetos o la arquitectura, sean virtuales o materiales, talleres que necesitan relacionarse afectivamente con conceptos y formas pertenecientes a un contexto y una cultura, dado que al igual que el espacio, el diseño posee un potencial expresivo, sígnico e identitario que “refleja y refracta la urdimbre social” (BAJTIN, 1993)

Investigación proyectual

La problemática planteada fue abordada por los proyectos de investigación del Programa de Actividades Científicas y Tecnológicas “Diseño, Proyectación y Cultura Virtual”, con sede en el Centro de Informática y Diseño (CID) de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la Universidad Nacional del Litoral, en Santa Fe, Argentina. El CID comenzó sus actividades en 1994, una época en la cual no muchos investigaban sobre tecnologías digitales aplicadas al diseño y la arquitectura y, por esta razón, es considerado pionero en este campo. En la actualidad existen muchos FabLabs y Makerspaces donde se utilizan las tecnologías emergentes en procesos de proyectación, representación, fabricación y comunicación, del arte y el diseño en sus diversas escalas.

En el CID, entre 2016 y 2020, se desarrolló el proyecto “Mediaciones del Espacio Aumentado: artefactos, interfaces y representaciones en disciplinas proyectuales y artísticas”, el cual integra tres líneas de investigación: una vinculada al diseño de interfaces hipermediales adaptativas, entendidas como “pasos” para facilitar las migraciones de sujetos, representaciones y discursos entre los mundos físico y virtual; la segunda referida a representaciones y visualizaciones de datos, y estrategias de conocimiento e ideación mediatizadas; y, la tercera, orientada a instalaciones y artefactos responsivos que incorporan sensores, los cuales permiten capturar eventos y condiciones ambientales para provocar distintos tipos de reacciones en función de estos.

Metodología

Las tres líneas se organizan con la metodología de Investigación Proyectual que comprende tres tipos de acciones: Analizar/Diagnosticar, Planificar/Proyectar y Evaluar/Reflexionar. Como el proceso de investigación proyectual es continuo, abierto y dinámico, las acciones no son consecutivas sino que se desarrollan a través de una espiral de carácter proalimentador que puede reorientarse durante el trabajo, generando un movimiento constante del pensamiento y las prácticas. Todas las actividades y momentos del proceso están relacionados, constituyendo una fuente de datos y significados.

Este contexto de exploración presenta grandes posibilidades de innovar, así como cierto grado de incertidumbre sobre los resultados por no contar con teorías comparables (en algunos casos) y por la pluralidad de la visión humanística. Sin embargo, la combinación con la tecnología permite disponer de indicadores concretos que se entrecruzan con las interpretaciones humanísticas, brindando contención de metas posibles de ser codificadas y compartidas.

Más allá de esto, se evaluaron aspectos performativos y de desempeño considerando: facilidad de uso; comprensión y motivación de los usuarios; capacidad de respuesta e interacción; posibilidades de aplicación, apropiación y producción; adaptabilidad a diferentes grupos sociales y contextos; integralidad entre las dinámicas de espacios físicos y virtuales; relación entre forma, existencia y valor; etc.

Se efectuaron verificaciones para analizar el comportamiento de los indicadores en relación a parámetros y estándares de control, a través de modelos o simulaciones (para artefactos e instalaciones); pruebas con usuarios/habitantes en sus contextos de uso (para interfaces); desarrollo de prácticas para análisis comparativos con grupos testigo (para diagramas, visualizaciones y representaciones); y experimentación con ejercicios pedagógicos en cursos y talleres.

Resultados

Los resultados del proyecto se publicaron en los congresos de la Sociedad Iberoamericana de Gráfica Digital (SIGraDi). Los mismos se presentan organizados en base a las líneas de investigación antes mencionadas:

Interfaces adaptativas
En relación con la primera se publicaron dos artículos en el congreso de SIGraDi “Crowdthinking”: “El espacio-interfaz: un lugar habitable” y “Un espacio personal en la web” y dos en el congreso de SIGraDi 2020: “Design of a Virtual Reality device to motivate experiences of meaningful learning” y “Convergences about the river. Transmedia Narrative for cultural identity”.

Visualizaciones de datos y estrategias de ideación mediatizadas
Sobre el segundo eje publicamos un artículo en el congreso de SIGraDi 2020 titulado “Bioclimatic generative design: energy optimizing skins”, el que describe un trabajo de investigación que ganó el Primer Premio Arquisur en 2019.

Instalaciones y artefactos responsivos
Sobre esta línea publicamos dos artículos en el congreso de SIGraDi 2017: “Procesos creativos y colaborativos mediatizados. Caso Expo 3D/20” y “Mediaciones Distópicas. Artefactos, interfaces y representaciones para una cultura postdisciplinaria de diseño y arte”; uno en el congreso de SIGraDi 2018: “Critical Media. Proposals to articulate and activate devices of territorial transformation” y el último en el congreso de eCAADe/SIGraDi 2019 cuyo título es “Interdisciplinary design guidelines of an interface-device for a more accessible urban space”.

A continuación describiremos brevemente estos artículos. Las ponencias completas se pueden consultar en Cumincad (www.cumincad.org) o en Blucher (http://www.proceedings.blucher.com.br).

1. Interfaces adaptativas

El artículo “El espacio-interfaz: un lugar habitable”, derivado de la tesis doctoral “El espacio-interfaz del dispositivo hipermedial dinámico” (Tosello, 2016), reflexiona sobre el impacto de la virtualidad en el carácter, la vivencia y la producción del espacio, analizando cómo se ha resignificado en el actual contexto aumentado, a la vez que establece las condiciones de habitabilidad de los espacios-interfaz para articular los vínculos, favorecer el diálogo y potenciar las experiencias de los sujetos en su intento por habitar inclusivamente un ambiente que continuamente oscila entre lo físico y lo virtual.

Se considera que una participación social activa en el diseño de espacios mediatizados es clave, ya que son los grupos sociales quienes los constituyen a partir de los sentidos que les atribuyen. Pero incluso un diseño participativo no es condición suficiente cuando el objetivo es la apropiación del espacio. Para estimular la apropiación, los espacios mediatizados deben transformarse en “lugares” y, para que un espacio virtual se transforme en “lugar”, el sentido debe ser puesto en práctica. Según García Fanlo (2011) es en el tránsito de los sujetos por los dispositivos cuando los discursos se hacen prácticas, actualizando la potencialidad de lo virtual.

En los casos de estudio se evaluaron configuraciones alternativas del espacio-interfaz en función a diferentes contextos, sujetos, contenidos y prácticas; al lenguaje y la narrativa hipermedial; y a los rasgos de la visualidad contemporánea, bajo la perspectiva de Acceso Abierto, por medio de procesos interrelacionados que se organizaron con la Metodología de Investigación Proyectual de Espacios-Interfaz Habitables de Construcción Colectiva. Esta metodología, que viene evolucionando desde 2012, parte de una asociación entre investigadores, instituciones y habitantes para interpretar las problemáticas y condiciones contextuales en forma cooperativa y abierta.

Como resultado de las investigaciones realizadas se elaboraron recomendaciones de Diseño y Evaluación fundadas en principios de orientación espacial, performatividad, heurística y usabilidad; se definieron las acciones consideradas relevantes en procesos de construcción de redes sociotécnicas colaborativas; se propuso un prototipo de espacio-interfaz cuya capacidad relacional implica un enfoque innovador del registro de información; se establecieron las condiciones de habitabilidad de los espacios-interfaz; nuevas estrategias de ordenamiento y recuperación de objetos digitales; y patrones de organización espacial para el ambiente virtual.

Las espacialidades imaginadas fueron posibles a partir de fructíferos cruces con otros campos de conocimiento, como el del arte, que permitió proyectar espacios virtuales desde una mirada poética y a través de mediaciones expresivas. Así, destacamos el valor de la creatividad que desborda y nutre para proponer proyectos innovadores productores de acontecimientos.

Si bien Manovich (2006) sostiene que la base de datos es la forma simbólica de la sociedad informatizada, consideramos al dispositivo como el modelo conceptual de nuestro tiempo, que permite urdir entrelazamientos entre elementos heterogéneos que reverberan y se influyen mutuamente, demandando reajustes y cambios de posición en procesos colaborativos, sean estos artísticos, políticos o ambientales.

El dispositivo se expresa en el carácter colectivo e interactivo de la Red (Fig. 1) como modelo espacial complejo, multidireccional y dinámico, donde todo es mezclado con una deliberada heterogeneidad de lenguajes, por una polifonía de voces que propone el remix, el montaje y una intertextualidad que supera los modelos anteriores basados en centralidad y jerarquía.

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Figura 1: La Red, modelo espacial complejo y multidireccional.

El siguiente artículo es “Un espacio personal en la web”. Dado que vivimos constantemente conectados a Internet, realizando múltiples actividades en espacios virtuales y considerando que el espacio personal es la zona que nos rodea y que proporciona un marco para el desenvolvimiento de las actividades, la propuesta del Taller de Gráfica Digital 2016 de la FADU-UNL fue imaginar y diseñar “Un espacio personal en la Web” (EPW) representando sus características formales y sus propiedades performativas mediante una narrativa transmedia.

La experiencia didáctica se abordó en grupos interdisciplinarios conformados por estudiantes del ciclo superior de las carreras de Arquitectura, Diseño en Comunicación Visual y Diseño Industrial para realizar tres trabajos prácticos como una producción integrada. El eje conductor fue el diseño y la comunicación, a través de la colaboración y la participación en los espacios físicos y virtuales del taller.

Cada trabajo práctico integró un medio diferente:

● Un video digital que expresaba la interpretación del grupo de las características fenomenológicas y vivenciales del EPW.
● Un objeto tridimensional complejo que representaba parte o la totalidad del EPW a partir de lógicas de modelado paramétrico.
● Un hipermedio lúdico que, mediante una narrativa interactiva, proponía experiencias para vivenciar las características fenomenológicas del EPW, recurriendo a personajes y relatos previamente definidos y a los escenarios y objetos diseñados.

Los resultados se analizaron en base a las categorías definidas por Pierce y resignificadas por Güerri (2014): Forma (atributos de diseño), Existencia (aspectos estructurales y tecnológicos) y Valor (contenidos y aspectos simbólicos); y a las sub-categorías que incorporan los Principios de Diseño y Evaluación de Espacios-Interfaz (Tosello, 2016) y la Teoría de las Inteligencias Múltiples (Gardner, 1999). Se identificaron tres tipos de casos, considerando las potencialidades de cada propuesta y sus estrategias de abordaje:

En los casos del Grupo 1 se destacan los valores de la Forma por encima de los aspectos tecnológicos o narrativos. El elaborado diseño de los escenarios, el nivel de detalle con que fueron ideados los personajes, la utilización de metáforas visuales, sonidos y lenguajes propios así como la espacialidad lograda otorgan una clara identidad estética a los espacios propuestos (Fig. 2).

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Figura 2: Caso Grupo 1 (Sandoval, Sariego, Scheggia, Sokolowsky).

En los casos del Grupo 2 se han priorizado los aspectos tecnológicos y de interacción vinculados a la Existencia. Estos grupos optaron por enfocarse en resolver aspectos vinculados a la integración de las redes sociales, medios y actividades disponibles en los distintos ámbitos virtuales, previendo distintos grados de participación.

Mientras los casos de los Grupos 1 y 2 proponen espacios que se limitan exclusivamente al ámbito virtual, los casos del Grupo 3 desarrollan una propuesta de interrelación entre espacios físicos y virtuales, resaltando los aspectos vinculados al Valor de los contenidos y la originalidad del argumento (Fig. 3).

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Figura 3: Caso Grupo 3 (Brouet, Guberman, Malqui, Schneider, Stizza).

Cabe destacar el valor de todas las propuestas que desde diferentes abordajes han experimentado estrategias novedosas de diseño y representación, integrando las potencialidades del medio digital y asumiendo una actitud participativa, exploratoria y lúdica.

El artículo “Design of a Virtual Reality device to motivate experiences of meaningful learning” relata una experiencia de incorporación de la Realidad Virtual (RV) en materiales educativos desarrollados para talleres proyectuales universitarios.

El diseño y la producción de recursos didácticos aumentados que incorporan tecnologías emergentes –como RV– nos permiten transformar en inmersivos, multisensoriales e interactivos los materiales educativos tradicionales, buscando estimular el interés de los estudiantes por el conocimiento y propiciar procesos de aprendizaje significativos.

El dispositivo didáctico fue pensado para ser utilizado en un taller del primer año de las carreras de Arquitectura y Diseño de la FADU-UNL, como complementario de otros recursos que implementan los docentes para la realización de los trabajos prácticos.

El recorrido de RV “Paseo Boulevard”, cuyo contenido se funda en la Unidad Temática 2 “Análisis de la Vida Urbana”, brinda una exploración completa del sector urbano a analizar. Se generó en la plataforma Tour Creator y se visualiza en la aplicación Expediciones de Google. Tour Creator permite crear escenas y puntos de interés para los recorridos. Las escenas pueden incluir imágenes 360º y sonidos ambiente y los puntos de interés pueden incorporar imágenes, textos y narraciones.

El recorrido virtual está conformado por 9 escenas que describen aspectos generales del paseo; rasgos de la historia del lugar que se relacionan con las actividades que hoy tienen lugar; detalles de los sectores más relevantes del recorrido, remarcando aspectos morfológicos y materiales; y la transformación del espacio al caer la noche. Las últimas dos escenas buscan dar un cierre con una colección de fotos históricas y una síntesis que recupera aspectos importantes.

Para los puntos de interés se seleccionaron imágenes y textos. Se conformaron dos tipologías de imágenes. Los esquemas vectoriales se utilizaron para señalar contenidos, delimitar un canal o marcar un eje (Fig. 4). Los mismos se realizaron para ser vistos sobre imágenes 360º o sobre fotos recuperadas de Internet. Asimismo, en cada escena se incorporó un sonido ambiente que ayuda a reconstruir el carácter del lugar y la percepción de las diversas atmósferas.

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Figura 4: Los esquemas vectoriales delimitan canales o marcan un eje.

La implementación del dispositivo fue distinta a la esperada a raíz de la cuarentena impuesta por la pandemia del COVID-19. Debido a las medidas de aislamiento social decretadas por el gobierno nacional, la Universidad decidió virtualizar los espacios curriculares y continuar con un dictado de clases en forma no presencial. Además de las explicaciones de los docentes, el “Paseo Boulevard” constituyó un recurso didáctico fundamental para abordar los contenidos del taller (Fig. 5).

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Figura 5: Las imágenes ilustran puntos de interés del recorrido.

Para evaluar el recurso y la experiencia, una vez terminado el trabajo práctico y debido a que no se pudo realizar una observación directa, se elaboraron dos encuestas. Una para los docentes y otra para los estudiantes quienes en un 80% consideraron a la RV como una tecnología atractiva y útil para comprender los contenidos.
El dispositivo de RV diseñado brindó a los estudiantes la posibilidad de recorrer un sector urbano desde sus hogares. Al incluir textos, imágenes, narraciones y sonidos, la travesía virtual despliega los contenidos de manera innovadora propiciando una percepción aumentada e interactiva del espacio.

El último artículo del tema 1, “Convergences about the river. Transmedia Narrative for cultural identity”, describe un estudio que se propuso investigar las manifestaciones del patrimonio cultural inmaterial (PCI) de la ciudad de Santa Fe y analizar las potencialidades comunicativas de los medios disponibles para diseñar un proyecto transmedia documental sobre dicho PCI ya que dada su fragilidad, que es mayor cuando se trata de contextos de vulnerabilidad social, es necesario llevar adelante acciones de salvaguardia que incluyan alguna forma material.

A partir de entrevistas a profesores y personalidades destacadas de la cultura local en relación con el PCI de la ciudad se definieron a los “saberes insulares” como temática del proyecto, contemplando la disponibilidad de material y la oportunidad de nutrir el contenido a partir del contacto con residentes de la zona.

El proceso teórico-analítico derivó en el desarrollo de una propuesta de narrativa transmedia documental (NTD) a nivel de prototipo, para la difusión y puesta en valor del PCI de la región ribereña a fin de promover su reconocimiento social, en tanto se trata de manifestaciones de la identidad cultural local.

La fuente primaria de información fueron los propios habitantes de las islas o quienes tienen estrecha relación con ellas. Los relatos y los conocimientos técnicos populares son manifestaciones del PCI que se circunscriben a los ámbitos patrimoniales de las tradiciones y expresiones orales, y de los conocimientos y usos relacionados con el universo. El proyecto consideró los signos tangibles de los distintos saberes y a sus portadores, así como los instrumentos, objetos y espacios que posibilitan las prácticas sociales.

El estilo del mundo narrativo combina fotografías e ilustraciones para presentar el contexto geográfico insular, los protagonistas y el desarrollo de sus prácticas. La paleta cromática incorpora dos de los colores presentes en el paisaje isleño: el marrón característico de las costas y del agua del río y el celeste visible en el cielo. Para contribuir al realismo de la historia, el diseño sonoro incorpora la voz humana, el sonido ambiente y una composición musical que recrea sonidos de la naturaleza.

Se desarrolló la trama narrativa sincronizando diferentes medios y plataformas, según el modelo de navegación territorial, con el objetivo de asumir el espacio urbano como plataforma narrativa. La NTD quedó conformada por producciones digitales (sitio web, redes sociales y documental web interactivo) y físicas (audiovisuales, eventos, gráfica en buses, afiches y postales con Realidad Aumentada).

Por su complejidad y dado que conforma la obra núcleo, se destaca el sitio web (Fig. 6) que posibilita integrar el contenido del proyecto en sus distintos formatos y concentrar la mayor cantidad de conexiones entre los medios de la NTD. Los afiches en la vía pública invitan a escanear un código QR para acceder al material audiovisual y la gráfica en los buses promociona el documental web interactivo.

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Figura 6: Sitio web de la NTD “Saberes Insulares”. Páginas de “Inicio”, “Proyecto”, “Relatos” y “Participá”.

El modelo de navegación territorial permite alcanzar un público amplio, al tiempo que otorga prioridad al local. La complementariedad entre los medios fue clave para llegar a una audiencia diversa y aumentar las posibilidades de que la comunidad realice aportes. La investigación comprobó que es pertinente la participación de comunicadores visuales en el desarrollo de estrategias de puesta en valor del PCI, en tanto agentes culturales dentro de un equipo interdisciplinario.

2. Visualizaciones de datos y estrategias de ideación mediatizadas

El artículo “Bioclimatic generative design: energy optimizing skins” trata sobre cómo mejorar la relación entre la Arquitectura y la eficiencia energética para promover lógicas de pensamiento y desarrollo sustentable, considerando que la construcción es la actividad que más contribuye al calentamiento global.

Como diseñadores respetuosos del ambiente resulta indispensable explorar acciones que den respuestas responsables a las necesidades de la sociedad y del ecosistema, razón por la cual el objetivo del estudio fue diseñar un proceso generativo capaz de crear pieles inteligentes y dinámicas que capturen energía natural para los edificios, al tiempo que los protejan de la radiación solar.

Como instrumento proyectual utilizamos el diseño paramétrico generativo, un método basado en reglas matemáticas para analizar datos (temperatura, orientación del sol, cantidad de radiación, fuerza del viento, etc.), relacionarlos y generar posibilidades de diseño optimizadas a través de una solución única o de una familia de soluciones.

El área de estudio es la ciudad de Santa Fe y alrededores, delimitando así las condiciones climatológicas. El Aeropuerto Metropolitano de Santa Fe constituyó la fuente de datos. Primeramente, se realizó una verificación y contrastación entre los datos obtenidos del AMSF y las fuentes nacionales e internacionales que brindan acceso abierto a sus datos. El siguiente paso fue determinar qué tipo de energía renovable debían generar los módulos que conformasen la envolvente. Se delimitó el análisis a la energía solar y eólica. Luego, se compararon los datos del sector de estudio con los de la ciudad de Los Ángeles, EEUU, la ciudad que más energía renovable genera en el continente americano.

Los resultados determinaron que la región de Santa Fe tiene las mismas potencialidades para la captación de energía solar que Los Ángeles, por lo tanto, se optó por el sistema de generación solar. El estudio, realizado íntegramente desde lógicas paramétricas, se puede replicar adaptándose a diferentes datos.

Se evaluó el comportamiento de la radiación solar en un edificio de la ciudad de Santa Fe (Fig. 7) y se realizaron cálculos que permitieron estimar cuánta energía podemos producir para brindar al edificio y cuánta podemos vender a la compañía de electricidad como prosumidores. Asimismo, se geometrizó la superficie para relacionar la cantidad de módulos que ocuparía la envolvente y el espacio físico que disponía el edificio.

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Figura 7: Comportamiento de la radiación solar sobre una superficie compleja.

En el diseño del módulo se consideraron los elementos que debe ser capaz de incorporar, entre ellos, la placa Arduino, la célula solar estándar, los servomotores y una batería. Además, el prototipo incluye un panel fotovoltaico estándar de 250W. El factor estético es abordado con el mismo detenimiento que la ubicación geográfica y los datos climatológicos.

El módulo consta de 8 pantallas que varían su posición según el momento del día y la estación del año (Fig. 8). La orientación se encuentra directamente relacionada al estudio de radiación desarrollado. A su vez, la celda se ubica en el medio del módulo para que el dispositivo pueda moverse en forma autónoma y se conecta a baterías donde la energía se almacena.

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Figura 8: Generación paramétrica del módulo.

Podemos presumir que las pieles dinámicas no sólo permitirán ahorrar energía sino que también la generarán, pudiendo costear su propia construcción e instalación. Proyectar desde el diseño bioclimático no sólo es innovador sino que también es necesario para el futuro de nuestra profesión y del medioambiente.

3. Instalaciones y artefactos responsivos

El artículo “Procesos creativos y colaborativos mediatizados. Caso Expo 3D/20” relata la experiencia realizada para celebrar el vigésimo congreso de la Sociedad Iberoamericana de Gráfica Digital, llevado a cabo en Buenos Aires en 2016. Para conmemorar los veinte años de SIGraDi, entre los meses de mayo y noviembre, se llevó adelante un proceso colaborativo mediante el cual se diseñaron y fabricaron veinte obras, que posteriormente se expusieron en el Centro Cultural San Martín (Fig. 9 y 10).

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Figura 9: Expo 3D/20. Años 1997-2006.
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Figura 10: Expo 3D/20. Años 2007-2016.

Cada obra representó una de las veinte ediciones del congreso a través de la reinterpretación y resignificación de sus temas, gráficas, ponencias, etc. y se fabricaron aplicando distintas técnicas digitales o mixtas (que combinan procedimientos analógicos y digitales). En la exposición, las obras se presentaron acompañadas de un panel informativo que explicaba sus fundamentos, la relación con la edición del congreso y sus procesos de diseño y fabricación.

La gestión estuvo a cargo de cuatro organizadores que coordinaron tanto los procesos como la exposición de esta producción artística colaborativa realizada por más de 50 participantes: arquitectos, diseñadores, técnicos, ingenieros y artistas de distintas universidades de Argentina, Brasil, Chile, Uruguay y EEUU que trabajaron colaborativamente durante seis meses. La gestión misma fue un proceso colaborativo mediatizado, ya que como los coordinadores éramos oriundos de distintos países, debimos necesariamente organizarnos online. Todo el proceso quedó plasmado en un documento compartido de GDrive.

Cada coordinador seleccionó y distribuyó las ediciones de los congresos con las que trabajaría, teniendo en cuenta el perfil de sus invitados, considerando la empatía que estos podrían tener con la edición, ya sea por el tema del congreso, por la ciudad sede o por haber participado en la organización del mismo.

La propuesta destacaba la importancia de compartir ideas, imágenes, dudas y sugerencias, tanto el proceso de diseño como el de fabricación. Para esto existían dos canales: el grupo en Facebook y un sistema de carpetas GDrive. Todos los participantes tenían acceso a la base de datos completa, con carpetas organizadas por coordinador y por año.

Las 20 obras se exhibieron durante el XX Congreso de SiGraDi en la Sala Vertical del Centro Cultural San Martín de Buenos Aires. Los resultados finales fueron muy heterogéneos, una multiplicidad de abordajes, interpretaciones y propuestas, propia de las disciplinas proyectuales y artísticas. Algunas de las técnicas utilizadas fueron: realidad aumentada, realidad virtual, impresión 3D, corte láser, Arduino, fotogrametría, videojuegos, código QR, fresado CNC, técnicas mixtas, etc.

Analizando los procesos y los resultados reflexionamos sobre las interacciones y los ricos intercambios realizados. Como conclusión, consideramos que más allá de las dificultades que cada obra implicó, el mayor valor de la experiencia radicó en que, aún desde distintos enfoques y abordajes, todos los que intervinieron se sintieron parte de un colectivo que fue mucho más que la suma de los individuos, poniendo de manifiesto el potencial motivacional, afectivo y creativo de los procesos colaborativos.

El artículo “Mediaciones Distópicas. Artefactos, interfaces y representaciones para una cultura postdisciplinaria de diseño y arte” describe un proyecto que vincula arte, diseño y tecnología y fue producto de un proceso de construcción plural. Complejas estrategias de colaboración interdisciplinaria integraron diversos lenguajes y acciones en el diseño y la producción de artefactos y representaciones para la concientización sobre problemáticas locales, con dispositivos de enunciación y visibilidad que posibilitaron compartir los avances durante el proceso y, posteriormente, difundir los resultados.

“Mediaciones Distópicas” fue la consigna del Taller de Gráfica Digital de FADU-UNL en 2017. La experiencia, que reemplazó al tradicional esquema didáctico con trabajos prácticos, se desarrolló en grupos interdisciplinarios con estudiantes de Arquitectura, Diseño de la Comunicación Visual y Diseño Industrial, para producir un Proyecto Colaborativo cuyo objetivo fue explorar la capacidad del diseño y el arte para motivar la reflexión sobre conflictos, insuficiencias o contradicciones que caracterizan la configuración de nuestra socialidad (DOBERTI, 1998) (Fig. 11).

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Figura 11: Exposición “Mediaciones Distópicas”. Muestra colectiva en el hall de la FADU-UNL.

Cada grupo de estudiantes debía diseñar y producir representaciones, interfaces o artefactos físicos, virtuales o híbridos, que contribuyan a la toma de conciencia sobre problemáticas locales, sociales o ambientales, resignificando las funciones de los instrumentos tecnológicos (KOZAK, 2011) para utilizarlos con un sentido político: la promoción del diálogo y el desarrollo sustentable.

En un debate con todos los participantes del taller, entre diversos conflictos, se consideró apremiante la necesidad de crear conciencia sobre la vulnerabilidad de la naturaleza y la fragilidad del equilibrio ambiental, los riesgos hídricos y la generación y gestión de los residuos, todas problemáticas que reclaman prácticas sociales más sustentables. Una vez definida la problemática a abordar se presentaron a los estudiantes los diversos medios que podían utilizar: videojuegos; videomapping; realidad virtual; video 360; Html5 / CSS; Arduino; e Impresión 3D. Relacionando la problemática con los medios disponibles, cada grupo propuso un subproyecto que se acoplaba con los demás aportando sentido al proyecto general (Fig. 12).

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Figura 12: Conciencia Aumentada (Video 360º). Alumnos: Ridolfi, Saucedo y Schmets.

Durante el proceso se fueron publicando materiales educativos, aportes y consultas en un grupo de Facebook y los resultados, que articularon diferentes medios para crear una propuesta crítica, interactiva y multimedial, fueron expuestos en una muestra colectiva, abierta a la comunidad académica de la facultad.

Si bien el desarrollo del proyecto no estuvo exento de dificultades, los procesos desplegados se tornaron relevantes a partir del establecimiento de vínculos personales activos entre los participantes, mediando un gran compromiso por parte de todos. La experiencia demostró que las propuestas didácticas donde estudiantes y docentes se constituyen en coautores solidarios, favorecen la responsabilidad colectiva y la colaboración.

Para finalizar, destacamos que los procesos de diseño y aprendizaje que despliegan la multiplicidad e imprevisibilidad de lo emergente suponen la capacidad de adaptación dinámica, de resiliencia, lo cual constituye la base de la producción de nuevos conocimientos. También ponderamos la oportunidad de integrar docencia, investigación y extensión, en tanto funciones prioritarias de la universidad pública, que se enfoca en la formación de ciudadanos comprometidos para desenvolverse eficaz y éticamente en la sociedad actual.

Continuando con la premisa de resignificar los fines de los instrumentos tecnológicos para utilizarlos con un sentido político, el artículo “Critical Media. Proposals to articulate and activate devices of territorial transformation” analiza una segunda experiencia de integración del proyecto de investigación “Mediaciones del Espacio Aumentado”, con los procesos de enseñanza y aprendizaje del Taller de Gráfica Digital 2018.

Conociendo las desigualdades que atraviesan los países latinoamericanos en diferentes dimensiones y con el fin de poder reconocerlas y reducirlas aprovechando el potencial creativo de la universidad, nos enfocamos en aportar posibles soluciones a problemas concretos de la Asociación Civil “La Funda”, un espacio socioeducativo dedicado a proteger y acompañar las infancias vulnerables de tres barrios periféricos de la ciudad de Santa Fe.

A partir de charlas con representantes de la asociación civil en las que comentaron sus proyectos, inquietudes y problemáticas, identificamos colaborativamente las principales necesidades: la falta de espacio y recursos, la organización de los voluntarios, el seguimiento de niños/as, la difusión de actividades, la acumulación de residuos en el barrio, la violencia, etc.

Luego, investigamos los medios y tecnologías disponibles, y cruzando los problemas con los medios se formularon las propuestas. Cada grupo interdisciplinario de estudiantes trabajó sobre alguno de los problemas identificados y realizó una contribución diferente al proyecto general, que se interpretó como dispositivo de transformación territorial.

Todas las producciones del taller, que se expusieron en una muestra realizada en el hall de la facultad (Fig. 13), conformaron una propuesta integral que incluyó: el diseño y producción del sitio web institucional; una aplicación para la organización interna; juegos de mesa para aprender el valor de una alimentación saludable; el mapeo colectivo del barrio; banners con realidad aumentada; estructuras modulares a partir de diseño paramétrico; paneles interactivos; videos testimoniales e institucionales; y mobiliario lúdico (Fig. 14).

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Figura 13: Exposición “Mediaciones Transformadoras”. Muestra colectiva en la FADU-UNL.
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Figura 14: De izq. a der.: web Institucional; rompecabezas didáctico; banners con Realidad Aumentada.

En base a las opiniones relevadas en las encuestas, la experiencia resultó positiva no sólo por el nivel alcanzado por las producciones realizadas en el proyecto colectivo sino también por el grado de satisfacción de los destinatarios. El balance entre innovación morfológica, destreza técnica, compromiso y desarrollo de actitudes colaborativas se basa en el entrelazamiento de factores cognitivos y afectivos que guían tanto el comportamiento racional y la toma de decisiones como la creatividad. Un adecuado equilibrio entre emoción y cognición es una condición necesaria para lograr aprendizajes significativos.

Debido a que las tecnologías digitales son medios y no fines fue posible abordar una multiplicidad de propuestas de diseño que demandaron una diversidad de recursos y una gran capacidad de adaptación a situaciones emergentes y, si bien la articulación con el medio resultó un factor motivante, las condiciones del contexto a su vez acotaron ciertos aspectos de las propuestas, como el desarrollo de proyectos tecnológicos complejos o que requieran instrumentos de última generación para activarlos o reproducirlos.

Más allá de esto, la experiencia confirmó que es posible una integración efectiva entre educación, investigación y articulación con el territorio, para idear y poner en acto respuestas creativas a problemas sociales, con un sentido de comunidad que impulse la construcción de una sociedad más abierta e inclusiva.

Por último, el artículo “Interdisciplinary design guidelines of an interface-device for a more accessible urban space” propone reflexionar sobre ciertas limitaciones que pueden afectar la vivencia del espacio urbano y cómo, a partir de la integración de artefactos, interfaces y espacios públicos aumentados, se puede promover una mejor apropiación de las ciudades por parte de personas de la tercera edad. El trabajo procura realizar un aporte para que los adultos mayores puedan ejercer el derecho a la movilidad y sentirse ciudadanos activos.

El aumento de la longevidad de la población será, de acuerdo con la Organización de Naciones Unidas, una de las transformaciones sociales más representativas de nuestro siglo. Según datos de la Organización Mundial de la Salud para el año 2050 el 22% de la población mundial serán personas mayores de 60 años.

La inexistencia de espacios públicos adaptados a los requerimientos de desplazamiento en distancias cortas (caminar, andar en bicicleta) no sólo supone una marginación que atenta contra la calidad de vida de los ciudadanos sino que, a menudo, conlleva la imposibilidad de desplazarse para diversos sectores de la población.

Paralelamente, la ciudad se entrelaza con el fenómeno de la virtualidad que puede impactar positivamente en la percepción y experiencia de la misma. Es así que, a los arquitectos y diseñadores se nos presenta el desafío de diseñar y construir interfaces, artefactos, edificios y ciudades más inclusivas, que posibiliten su uso y disfrute en forma segura y autónoma por cualquier persona, con independencia de sus capacidades y circunstancias, incorporando las potencialidades de las tecnologías emergentes.

Nuestra investigación tiene por objeto proponer lineamientos de diseño para espacios públicos accesibles, que beneficien la movilidad peatonal. La propuesta vincula tres campos disciplinares: la Arquitectura y el Urbanismo –rediseño de un sector urbano–; el Diseño de la Comunicación Visual –definición de las prestaciones de la aplicación y características de la interfaz– y el Diseño Industrial –definición de las funciones de los artefactos a incorporar en el dispositivo–.

El interface-device consiste en un sistema en red autosuficiente donde se transmiten tanto datos e información como energía para brindar seguridad, confort, orientación y poder de decisión a los usuarios. Como se trata de un dispositivo en red multiplataforma, a medida que vaya siendo utilizado, las acciones de los usuarios moldearán la evolución del sistema, a fin de generar una innovación en el diseño impulsada por la experiencia del usuario (UX).

Los artefactos que integran el interface-device son objetos de uso cotidiano: auriculares, pulseras o bastones, que incorporan tecnologías. Las funciones de estos objetos son fácilmente reconocibles y se controlan de manera simple, lo cual es fundamental para su apropiación por parte de personas de la tercera edad. Otra cuestión primordial para lograr la apropiación es el diseño de la interfaz que articula las relaciones entre los artefactos combinados para que la obtención de información sea sencilla y otorgue autonomía a los usuarios (Fig. 15).

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Figura 15: Diagrama del dispositivo.

Para alimentar al interface-device (con información o energía), la ciudad podría incorporar sistemas de baldosas piezoeléctricas en los sectores urbanos más transitados o bien redes 5G con pequeñas antenas ubicadas estratégicamente para no provocar contaminación visual.

Un diseño accesible debe pensarse incorporando instrumentos de mediación del espacio aumentado, donde la promoción de la movilidad sea garantizada por la convergencia entre lo físico, lo biológico y lo virtual.

Conclusiones

Este recorrido por los artículos presentados en SIGraDi durante los últimos años ha resultado un ejercicio interesante que revela una producción diversa pero siempre fundamentada sobre los mismos principios básicos: la colaboración, la innovación y el valor social y comunicacional de las tecnologías. Otras palabras o ideas que también se repiten en los textos son: exploración, construcción, sentido, inclusión, diálogo, potenciar y experiencia. Asimismo, se pone de manifiesto que ubicarnos en el cruce entre arte, ciencia y tecnología, interviniendo los sistemas y artefactos para transgredir sus límites, motiva la producción de conocimientos más humanos.

Los artículos, además, comparten los objetivos: motivar la reflexión crítica, la creatividad y los aprendizajes significativos, para mejorar los procesos proyectuales y los de enseñanza y de aprendizaje, lo que denota un compromiso con el rol docente, el que no se desempeña individualmente sino a través de equipos de trabajo interdisciplinarios.

Hemos transitado un fructífero camino desde las primeras experiencias de aplicación de las tecnologías digitales a la arquitectura y el diseño, a comienzos de los ’90 del siglo xx, en los que la educación, la investigación y la producción con medios digitales, en general, se enfocaba en objetivos técnicos. Hoy, sin embargo, proponemos ampliar y diversificar las mediaciones del espacio aumentado a fin de disponer de más variadas y participativas modalidades de percepción, comprensión, acción e interacción, para desarrollar propuestas creativas ante problemáticas sociales, urbanas o ambientales, lo que a su vez implica una proalimentación entre investigación, docencia y vinculación con el medio.

También se puede visualizar una trayectoria desde los primeros artículos, dirigidos principalmente al ambiente virtual como un espacio inmaterial infinito conformado por constelaciones de datos que existe detrás de las pantallas, hasta los últimos los que, además de vincular los medios y las tecnologías con el contexto social, “emergen” del mundo virtual para integrarse al mundo físico.

Cuando nos referimos al ambiente virtual básicamente aludimos a un universo paralelo al físico en el cual podemos sumergirnos y navegar. Pero la metáfora de la inmersión dejó de ser adecuada desde que la Web 2.0 trajo aparejados otro tipo de fenómenos. Gibson plantea por primera vez la idea de “emerger” del ciberespacio en su novela Spook Country de 2007 así como en otro momento propuso el término cyberspace que proviene de la novela Neuromante de 1984. El término evertion también surge de la literatura de Gibson (Jones, 2014) y sus propias palabras son: “someone told me that cyberspace was ‘everting’”.

Si la metáfora de la inmersión remite a entrar en el ciberespacio, en la del emerger es el mundo virtual el que se derrama sobre nuestra vida cotidiana, apareciendo en forma de redes sociales, sistemas de mensajería instantánea y todo tipo de aplicaciones a las que accedemos a través de artefactos que transportamos todo el día y siempre están encendidos, aun cuando dormimos.
Este contexto propone reflexionar sobre la 4ta. Revolución Industrial, que se caracteriza por la automatización, el intercambio de datos y el control de tecnologías conectadas en red y asociadas con sistemas ciberfísicos, los que fusionan métodos de producción físicos, biológicos y digitales, desencadenando innovaciones en diversos campos que incluyen robótica, inteligencia artificial, big data, computación en la nube, biotecnología, Internet de las cosas, etc.

El ciberespacio ha colonizado el mundo que habitamos, emergiendo en una configuración multidimensional y en red cada vez más compleja, a la cual accedemos mediante tecnologías disruptivas que impactan en la estructura de nuestra sociedad y subjetividad, una realidad híbrida que, a su vez, supone sujetos híbridos, interpelados acerca de su capacidad de adaptación a un escenario cada vez más impredecible.

Agradecimientos

A la Universidad Nacional del Litoral por los subsidios a los proyectos de investigación.

A las/los Arq. Cecilia Zorzón, Marcelo Jereb, María Georgina Bredanini, Matías Dalla Costa, Patricia Mines, Luis Costa y Lucas Baisch; a los LDCV Agustín Longoni, Verónica Rainaudo, Lucía Carboni, María José Appendino, Micaela Block y Silvana Fontana; al LDI Esteban San Martín; a la Lic. Cs. Política Luz Carrara; y a los estudiantes Santiago Saucedo y Ludmila Soñez.

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Del autora

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María Elena Tosello

Doctora en Humanidades y Artes.
Master of Science in Architecture.
Especialista en Diseño Análogo-Digital.
Arquitecta.